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나이키는 다시 한 발짝 앞서고 텐센터에서'스포츠 +게임'을 발굴했다.

2019/8/14 16:00:00 29

나이크텐센트

게임 시장은 무한 잠재력으로 가득한 유량해양으로, 그 규모가 급격히 증가하고, 2019년 중국 게임시장의 사용자 규모는 6.4억명에 이르는 한편, 그 방향은 더욱 넓고 연결할 수 있는 것이 더 많을 것으로 예상된다.

그러나 반대로'스포츠 +게임'을 발굴하려는 사람도 많아지기 시작했다.이번 번에는 나이크가 다시 한 걸음 앞서고 있다.

지난 8월 나이커는 텐센트의 첫 모델인 AAAA를 탐색한 ‘도깨비를 잡자 ’를 내보내며 나이커가 같은 기간 선보인 조예리드 스니커즈를 어령장비로 끌어들인 데다 재미있는 노리포트를 통해 전국 201개 라인 하도어숍에 참여했다.

인내크와 텐센트는 처음으로 게임을 통해 마케팅에 합의한 것이다.그러나 나이크에게는 중국에서 스니커즈를 AR 탐색류에 담는 것이 처음이다.

나이키는 올해부터 중국 시장의 마케팅에서 발력게임 전기 경쟁 분야를 시작했다.2월말 텐센트기 아래 영웅연맹 프로리그 LPL 과 4년 공식 복장 파트너로, 업계에서 일차 이정비식의 협찬으로 여겨졌다.

게임은 이메일 경쟁에서 매년 많은 젊은이들을 지속적으로 받아들이고 있으며, 이는 각종 스포츠 브랜드들이 지금 쟁탈하는 중점이다.그러나 조작에서 어떻게 운동과 게임을 결합시켜 게임에 대한 외계적 편견을 피할 수 있을지 늘 도전이다.

게릴라 스포츠의 관찰에 따르면 기존 스포츠 마케팅 방식을 더욱 중시하는 나이크는 2년 동안 모색에서 게임 마케팅의 새로운 사고를 형성하였는데, 그것은 두 가지 가치를 고려할 만한 점이 있다. 일면 이념 선행은 더욱 적극적인 이야기와 개념을 통해 다른 사람들과 소통을 할 수 있다. 또 다른 방면에서 더욱 풍부한 형식과 재체선택을 통해 선상에서 연결된 변화를 강조해 사용자가 진정으로 움직이게 한다.

전통 운동과 온라인 오락 결합의 한계를 깨고, 선상에서 진정으로 연동하여, 사용자를 좀 빠져나가게 하다

전통의 투방 방식은 종종 선상 아래의 진정한 연동을 실현하기 어렵다.

나이키는 이번에'도깨비를 잡자'라는 가상과 현실의 모바일 게임을 교묘하게 선택했다.올해 4월 11일 정식 출범'도깨비를 잡자'는 텐센트게임에서 나온 스타 스튜디오 천미, 이 팀이 가장 유명한 작품은'왕자영광'이다.

텐센트인 AAR의 탐색 수뇌 수뇌 수뇌 수뇌, 게이머는 정말 야외, AR 과학기술을 이용해 다양한 장면을 스캔해 게임을 얻은 요령은'서유기','호로바 '등 작품의 캐릭터를 포함했다.

AR 와 게임화된 제품의 사유 기초에서 나이키의 노는 주로 두 개의 대부분이다.

1, 게임에서 요령을 얻고 매일 보행 임무를 완수하고 나이키 지정 매장을 노리는 기도드럼, 내키를 얻는 조예드 게임 세트.게이머는 이 세트를 사용한 후 이동할 때 전속적인 레드, 푸른빛 완화 원소로 구성된 판타지 광대 특효와 함께 게이머는 게임 내 신행 패턴에서 이동 속도를 20% 끌어올렸다.정교한 디자인을 통해 게이머에 대한 제품에 대한 호감을 높이고 잠재적으로 사용자 구매욕을 자극한다.

2, 온라인, 나이커는 전국 22개 성시의 201개 지정 매장에서 사용자 오디션 조예리딘과 게임 속 요령과 함께 찍은 이벤트를 선보이며, 전속 화제의 트위터에 트위터를 발표하면 상품을 얻을 수 있다.또 사용자는 나이크가 상하이의 회해 브랜드 체험점에 직접 참여해'악자 착용체험 체험 '활동에 참여해 게임 패키지를 얻을 수 있다.

또한 텐센트는 자신의 운영 경험과 유량 자원을 통해 게임을 높이는 등 연예 스타들의 참여를 포함해 화제의 열기를 높이는 목표를 목표로 게임과 스포츠 마니아를 핵심 방사 범엔터테인먼트 젊은이들이다.

이 마케팅에 의존하여 나이키는 < 같이 요물을 잡는다 > 를 통해 브랜드를 식입하고, 선 아래 도류와 깊은 사용자들이 서로 소통한다.이 장난감도 이번 주와 추첨된 NIKE JOYRIDE 타이틀'뛰는 악자 '계합이다.

나이크와 텐센트 플랫폼 같은 창의적인 협력은 이번이 처음이 아니다.이르면 2018년 3월 나이커는 당시 큰 불놀이를 시도하는 애플릿에 부팅: 게임이 일정한 단계로 진행될 때 사용자는 빨간색 신발곽을 만나게 되고, 위쪽에는 나이키의 로고가 새겨져 있다.이 신발상자를 뛰어넘은 후, 신발상자가 자동으로 회백체크 패턴으로 변해 구두갑 측면에서'NIKE REACT'가 나왔다.

이에 비하면 이번 조예리드는 마케팅 수법에 진화돼 전통스포츠와 온라인 엔터테인먼트의 한계를 깨고 순수한 선에서 이 라인까지 노출된 라인에서 연결된다.

기존 고유 인지와 인파 지구의 격식을 깨고 브랜드 파권을 뚫고 스포츠 마케팅 새로운 사고를 조성하였다

나이크는 중국 시장에서 시수 게임 /전기 마케팅 하는 스포츠 브랜드가 아니다.전통스포츠 분야에서 나이커는 다원형식으로 노출된 것은 이미 상당히 능숙했으나 이 신흥 분야에 대해 처음에는 더 많은 관망 태도를 보이고 있다.지난해 10월 나이키 농구 공식 게시판에서 발표한 레브라운 제임스 시리즈'드림블루 앤루루루루루루루즈'가 함께 등장했다.이 역시 나이크가 중국 전기 경쟁 선수에게 이런 광고 역할이 처음이다.

게임은 더 나아가 팬들 중 젊은 세력의 고비례와 이 그룹이 날로 성장하는 소비 능력으로 나이크가 입장을 결정한 주요 원인 중 하나다.

그러나 과거 대부분의 게임 마케팅을 하고 싶은 스포츠 브랜드에 대해서는 두 가지 주요 문제: 항상 주동적인 스포츠정신과 운동문화와 게임 /전기층이 결합해 인정을 받고 사용자의 마음을 강점하고 있다. 두 번째는 어떻게 기피하거나 외부 인식을 약화하는 고유의 편견이다.

나이키의 대응은 우선 이념을 강화해 "몸만 갖고 있으면 운동선수라는 이념을 제기해 운동을 확대하는 범주 — 신체운동과 뇌력 운동을 함유한다.

이어 스포츠 + 게임 + 게임 / 전기경쟁에서 합작자를 선택할 때 스포츠 개념이나 스포츠 유전자를 갖춘 게임 IP 는 크로스 마케팅의 교묘한 파국점이 됐다.이번 나이크는 ‘도깨비를 잡기 ’를 게임에 심어 담는 데 있어서, 이 종류가 결합선에서 공통적으로 통하는 특색이다. 게이머는 반드시 집을 나서야 게임을 계속할 수 있다. 젊은 스포츠 사용자 중에는 어느 정도의 영향력을 갖추고 있으며, 그 타이틀의 구호는 ‘거부 ’이다.

이번 콜라보레이션은 게임 이용자들을 움직이게 하고, 고유의 관점을 깨뜨렸다. 게임은 건강에 무익하고, 게임은 운동이 아니라...동그라미를 뚫고 오타족도 운동당이 될 수 있다.

나이크는 전기 경쟁에서 영웅연맹 LPL 을 지원하는 것에 관해 같은 관점과 논리를 표현한 적이 있다.지난 7월 Leaders 지도자 정상 회의에서 나이크대 중화구 품목시장 버튼 부회장은 게릴라 스포츠와의 대화에서 전자경기와 전통 스포츠 스포츠의 가치관을 가지고 있다고 밝혔다. 그것들은 마찬가지로 공감하고 개인과 팀진보를 추구한다.나이키의 직책은 이 스포츠 속의 이야기를 발굴해 영웅이나 아이돌로 만들어내고, 선상 가상 세계에서 현실 생활을 이끌고, 거대한 젊은 팬층이 적극적인 방향으로 발전하고, 가장 직접적인 것은 젊은이들이 많이 운동할 수 있기를 바라는 것이다.

또 다른 측면에서 나이커도 게임 /전기와의 협력을 통해 옛 사용자에게 새로운 재미와 동력을 가져다 준다.이 과정에서 ‘도깨비를 잡아라 ’는 예를 들어 스포츠 마니아를 덮을 수도 있고, 게임애호자들도 덮고 있다.또한 소셜네트워크 및 온라인 마케팅을 통해 이 두 그룹은 서로 접촉을 통해 범스포츠 엔터테인먼트 취향자들로 확산되고, 사용자의 자신의 관계를 통해 마케팅 효과를 강화시킨다.

긍정적인 개념과 IP 의 선행에 맞춰 강력한 선상에서 연동하며 사용자를 동원하고 소통하는 것이 바로 현재의 나이크의 타법으로 예상할 수 있으며, 다음 나이크는 더욱 새로운 마케팅을 계속할 예정이다.

 

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